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QUANTOM PITCH

THRILLING - EVERCHANGING - UNPREDICTABLE.

Bei Quantom Pitch handelt es sich um den brandaktuellen Trend der magischen Welt und Zauberer-Gemeinschaft. Die Sportart verbindet Teamgeist, Anpassungs- und Reaktionsfähigkeit und individuelle Begabungen der Teilnehmer, und verspricht den Zuschauern ein mitreißendes und unvergessliches Erlebnis. Dank verschiedener Spielmodi und einer nahezu unbegrenzten Zahl an möglichen Arenen ist jedes Spiel von Quantom Pitch absolut einzigartig und unberechenbar - eine Sensation, die alle Hexen und Magier, Zauberer und Elementare, Voll- und Halbwesen zusammenbringt und verbindet.

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ZIEL DES SPIELS

Je nach Spielmodus führen unterschiedliche Methoden zum Sieg, was - zusätzlich zu den Fähigkeiten der einzelnen Teammitglieder - verschiedene Strategien erfordert. Da der jeweilige Spielmodus immer erst mit Spielbeginn bekannt gegeben wird und die Spieler sowie Zuschauer auch erst zu diesem Zeitpunkt zum ersten Mal das Spielfeld (meist Map oder Arena genannt) erblicken, sind stets Spontanität und Kreativität gefragt. Zu den beliebtesten Spielmodi zählen in Nord-Amerika vor allem Capture The Flag, Escort und Elimination.

» CAPTURE THE FLAG

Bei Capture The Flag drittelt sich das Spielfeld in die Territorien der zwei Teams und eine neutrale Zone in der Mitte. Jedes Team erhält eine Flagge, die es frei in seinem Territorium verstecken darf. Ziel ist es, die gegnerische Flagge zu finden, zu erobern und ins eigene Territorium zu entführen, während die eigene Fahne gleichzeitig verteidigt werden muss. Wird ein Spieler im gegnerischen Feld entdeckt und geschnappt, kann er ins dortige Gefängnis gebracht werden, von wo aus er sich aber auch selbst wieder entlassen darf - sofern er nicht aufgehalten wird. Von Capture The Flag wird immer nur eine Runde gespielt und ein Spiel dauert im Durchschnitt zwischen 40 und 60 Minuten.

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» ESCORT

Bei diesem Spielmodus hat das angreifende Team die Aufgabe, ein "Paket" - welcher Natur dies auch immer sein mag - an einen bestimmten Lieferungsort zu eskortieren, während das verteidigende Team dies zu vereiteln sucht. Dabei wird auf Zeit gespielt, das heißt den Angreifern ist zum einen ein Zeitlimit gesetzt, in dem sie das Paket liefern müssen, und zum anderen wird die Zeit gestoppt, die sie tatsächlich benötigen. In der zweiten Runde werden die Rollen der Teams dann vertauscht und das neue angreifende Team muss zusätzlich den Rekord der Gegner brechen, um zu gewinnen. Die maximale Spielzeit pro Runde beträgt 20 Minuten.

» ELIMINATION

In Elimination geht es darum, die gegnerischen Spieler auszuschalten, wobei bereits ein Knock-Out zum Ausscheiden eines Spielers führt. Hand-feuerwaffen sind mit Munition geladen, die den Gegner lediglich betäuben, und jeglicher unnötiger Einsatz von Gewalt wird als Regelverstoß geahndet. Eine Runde dauert in der Regel um die zehn Minuten und es werden jeweils drei Runden gespielt, wobei sich das Spielfeld in jeder Runde verkleinert. Sieger ist, wer die meisten Runden gewonnen hat.

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SPIELREGELN

Das vollständige Regelwerk ist unfassbar umfangreich, was vor allem mit der großen Anzahl an Spielmodi und der Tatsache zu tun hat, dass jeder Spieler einzigartige magische Begabungen mitbringt. Da es sich bei Quantom Pitch außerdem um eine vergleichsweise junge Sportart handelt, werden die Spielregeln zudem noch regelmäßig angepasst und erweitert. Für die meisten Team gilt, dass nur der jeweilige Trainer einen Überblick über das vollständige Regelwerk besitzt und, sobald bekannt ist, gegen wen sein Team antreten wird, seinen Spielern die relevanten Vorschriften zusammenfasst. Die wichtigste Regel ist jedoch allen Pitchern bekannt und wird auch nicht hinterfragt:

» Keine unnötige Gewalt

Quantom Pitch simuliert Kriegs- und Kampffeldsituationen und zählt unter anderem auch zu den Kampfsportarten, jedoch ist übermäßige Gewaltanwendung strengstens verboten und ein Verstoß führt zur sofortigen Disqualifikation des Spielers. Waffen  (Schusswaffen sind stets ausschließlich mit betäubender Munition geladen) und magische Begabungen dürfen höchstens dazu verwendet werden, um Gegner außer Gefecht zu setzen oder bei einem Elimination-Game auszuknocken. Ab wann ein Angriff als übermäßig und unnötig gewaltsam zählt, muss der Schiedsrichter letztlich je nach Situation und eigenem Ermessen abwägen, im Allgemeinen gilt jedoch: auf am Boden Liegende wird nicht geschossen.

Ein Eingreifen des Schiedsrichters aufgrund übermäßiger Gewaltanwendung ist jedoch in den seltensten Fällen nötig, da die Gemeinschaft der Pitcher eine ehrenhafte und rücksichtsvolle ist. Zwar will jede Mannschaft gewinnen, jedoch ist die Sportart noch jung genug, dass Gegner als einzelne Individuen gesehen werden, die eben so wenig wie man selbst bleibende Schäden aus dem Spiel davon tragen möchten, sondern einfach Spaß am Sport haben wollen.

Aus diesem Ehrgefühl heraus entstand eine weitere Richtlinie, die zwar nicht im Regelwerk festgehalten wurde, jedoch als ungeschriebenes Gesetz gilt:

» Funk wird nicht abgehört

Jedes Team verfügt über Kommunikationsmittel - in der Regel werden Ohrstöpsel oder Headsets verwendet -, die über einen verschlüsselten Kanal senden, sodass sich die Teammitglieder untereinander verständigen, absprechen und Befehle von ihrem Commander erhalten können. Diese Verschlüsselung ist sicher nicht undurchdringlich, aber es kommt einer Beleidigung der gesamten Pitcher-Gemeinschafft gleich, sich in den Feed der Gegner zu hacken, um ihre Besprechungen abzuhören.

SPIELER

Ein Team setzt sich aus jeweils sechs Spielern zusammen, wobei jeder eine eigene Position innehält und demnach eine eigene Aufgabe zu erfüllen hat. Wie sich ein Team konkret zusammensetzt, bleibt weitgehend dem Trainer überlassen, jedoch haben sich in der Zeit einige Standardpositionen etabliert.

» Commander

Der Commander übernimmt die Einsatzleitung und koordiniert das Team. Dafür hält sich der Spieler in der Regel bedeckt und versteckt sich vor dem Gegner in - im Optimalfall - einer Art Einsatzzentrale. Von dort aus kann er die Aktionen seiner restlichen Teammitglieder über mehrere Bildschirme verfolgen und über Headsets mit ihnen kommunizieren. Außerdem verfügt er als einziger Spieler des Teams über eine Karte des Spielfelds. Somit muss der Commander in der Lage sein, in kurzer Zeit die Lage überblicken und sich eine siegreiche Taktik überlegen zu können. Die Teammitglieder müssen ihrerseits dem Commander blind vertrauen können und sollten seine Befehle ausführen ohne sie zu hinterfragen. In vielen Teams ist es außerdem der Fall, dass der Commander auch gleichzeitig die Position des Teamcaptains einnimmt, doch letzten Endes gibt es hierfür keine konkrete Regelung.

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» Frontperson

Der Frontmann bzw. die Frontfrau bildet das Zentrum des Teams. Viele häufig von Pitchern gewählte Strategien drehen sich um diesen Spieler, dessen Aufgabe es ist, sich direkt mit den Gegnern zu beschäftigen und sie außer Gefecht zu setzen, um im Anschluss zu Flagge holen oder das Paket eskortieren zu können. Teams, die sich zu stark auf ihre Frontperson stützen, können allerdings leicht besiegt werden, da es für den Gegner nur eine Person zu schlagen gibt anstatt von sechs. Daher findet man in letzte Zeit auch immer häufiger zwei, teilweise sogar drei Frontpersonen pro Team.

» Support

Die Aufgabe des Supporters ist es im Grunde, die Frontperson bei ihrem Vorhaben zu unterstützen. Auf welche Weise sich dies am erfolgreichsten bewerkstelligen lässt, ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich, weshalb der Supporter mit Abstand der anpassungsfähigste Spieler sein muss. Ob er vorangeht und für die Frontperson den Weg ebnet oder Seite an Seite mit ihr kämpft, ob er ihr seine eigenen Kräfte spendet oder lediglich als Ablenkung dient - es gibt eine Vielzahl an Möglichkeiten und ein guter Supporter sollte sich an alle Umstände anpassen können.

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» Engineer

Jedem Spieler ist es gestattet, zu Beginn des Spiels ein Headset und ein Funkgerät zur Kommunikation mit seinen Teamkollegen, eine Waffe seiner Wahl und eine schützende Uniform bei sich zu tragen. Um diese Ausrüstung kümmert sich der Ingenieur. Er darf alle Gegenstände nach Belieben modifizieren und verbessern, solange er dadurch keinen Regelverstoß begeht. Zwar ist die Anzahl an Ausrüstungsgegenständen, die zu Spielbeginn getragen werden darf, begrenzt, jedoch gibt es keine solchen Beschränkungen bezüglich der Ausrüstung, die während des Spielverlaufs hergestellt wird. Ein guter Ingenieur hat somit die Macht, seine Teamkollegen gegen die gegnerischen Angriffe zu schützen und ihnen gleichzeitig die Mittel in die Hände zu legen, um die gegnerische Verteidigung ihrerseits zu durchbrechen.

» Sniper

Der Scharfschütze des Teams, oft auch treffender Intelligence Gatherer bezeichnet, hat eigentlich nicht vorrangig die Aufgabe, andere Spieler auszuschalten. Tatsächlich ist er es, der als erster versucht, ungesehen in das gegnerische Territorium einzudringen, um dort die Positionen der Gegner oder zum Beispiel auch ihrer Flagge zu ermitteln. Aus diesem Grund ist sein wichtigster Ausrüstungsgegenstand mittlerweile nicht mehr das Gewehr selbst, sondern der daran angebrachte Infrarotscanner. Obwohl diese Position schon fast seit dem ersten Aufkommen von Quantom Pitch gespielt wird, werden Scharfschützen noch immer oft unterschätzt oder bei all der Ablenkung durch die Frontperson schlicht vergessen, sodass es durchaus schon vorgekommen ist, dass ein Sniper nach einem gemütlichen Spaziergang das Spiel gewonnen hat.

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» Medic

Zwar sind Medics bisher noch selten auf wettkampfmäßiger Ebene gesehen, doch sind sie äußerst lästig. Meist handelt es sich hierbei um Magier oder Zauberer mit Heilkräften oder der Fähigkeit, ihre Teammitglieder zeitweise resistenter und robuster gegenüber Angriffen zu machen. Besonders beim Elimination-Modus kann ein Medic es den Gegnern praktisch unmöglich machen zu siegen. Aus diesem Grund wird ein Medic für gewöhnlich zum Priorität 1 Ziel der Gegner, sollte er teil eines Teams sein, und erfordert entsprechende Konter-Strategien.

» Assassin

Ein guter Assassine macht sich in der Regel nicht nur bei den Gegnern, sondern auch bei seinem eigenen Team unbeliebt, da seine einzige Aufgabe darin besteht, die gegnerische Frontperson zu finden und auszuschalten. Dadurch muss er nicht unbedingt ein Teamplayer sein und kann, wenn er erfolgreich ist, seinen Kollegen schnell den Spaß am Spiel verderben. Erfüllt er seine Aufgabe jedoch nicht, ist er im Prinzip "nutzlos" und ein "vergeudeter" Platz im Team. Dennoch greifen heute weitaus mehr Mannschaften auf diese Position zurück als früher, da es durch die immer ausgeklügelteren Strategien immer schwieriger wird, die Frontperson auf konventionellem Weg unschädlich zu machen oder zu umgehen.

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Selbstverständlich gibt es noch viele weitere Positionen, die oben aufgeführten sind lediglich die am häufigsten gesehenen. Welche Aufgabe ein Spieler jedoch konkret für sein Team erfüllt und ob er nicht vielleicht auch als Art Hybrid fungieren kann, kommt letztlich auf die konkreten Fähigkeiten und vor allem auch magischen Begabungen des jeweiligen Spielers an.

BELIEBTHEIT

Wie bereits erwähnt ist Quantom Pitch eine relativ junge Sportart. Das erste Spiel wurde 2005 zwischen den Nationalmann-schaften der USA und Süd-Korea ausgetragen. 2008 fand die erste Weltmeisterschaft in den USA statt, aus der Deutschland als Sieger hervorging. Seitdem wird alle drei Jahre eine WM veranstaltet. Der amtierende Meister seit 2017 ist Süd-Afrika. Jedes Spiel bietet den Zuschauern ein einzigartiges und atemberaubendes Erlebnis, besonders die WM-Spiele. In diesem Rahmen werden für gewöhnlich die neuen Spielmodi vorgestellt und die weltbesten Designer (Hexen oder Magier, die die Arenen designen und erschaffen, oft Personen mit Elementar-Fähigkeiten) übertreffen sich selbst jedes Mal aufs Neue. Diese Abwechslung und Faszination kombiniert mit der Neuartigkeit des Sports sind für die enorme Beliebtheit und den beeindruckenden Erfolg von Quantom Pitch verantwortlich.

Außerdem hat es sich als besonders wirksames Mittel bewiesen, um Hexen und Magier, aber auch Menschen zusammen-zuführen. Obwohl sich Hexen und Vollwesen mit ihren Zirkeln für gewöhnlich vom Rest der magischen Welt abschotten, hat der Sport dazu geführt, dass Hexen wie auch Magier, Zauberer, Elementare, Halbwesen, etc. ein gemeinschaftliches Hobby verfolgen. Sicherlich zeigt diese Form der Integration nur bei  jüngeren Generationen Anklang. Die älteren Hexen und Zirkel, die stark an ihren Traditionalismus und Exklusivität glauben, wollen weiterhin nichts mit anderen magischen Personen zu tun haben und sich schon gar nicht auf dieses irrwitzige Spiel einlassen. Quantom Pitch begegnen also lange nicht alle mit Wohlwollen und Begeisterung.

» Uni-Mannschaften

Auch an den Universitäten der magischen Welt hat der Sport schnell Anklang gefunden. Das erste Team waren die Sea Serpents der Ballantyne Academy of Witchcraft in Schottland. Innerhalb kürzester Zeit hatte sich an fast jeder Uni eine Mannschaft geformt und bald kristallisierte sich heraus, dass Quantom Pitch der perfekte Sport für Studenten war. Mittlerweile sind auch viele der Spieler, die an den Weltmeisterschaften teilnehmen und für Nationalmannschaften spielen, (ehemalige) Studenten.

Auch für Uni-Mannschaften werden im Zwei-Jahres-Zyklus Meisterschaften veranstaltet: im ersten Jahr spielen die Teams aller Universitäten innerhalb eines Landes gegeneinander, im zweiten Jahr treten die Sieger aus diesen Spielen gegeneinander an. Der finale Sieger aus diesen Wettkämpfen wiederum darf an den Weltmeisterschaften teilnehmen. Da den Nationalmann-schaften jedoch die besten Spieler des Landes zur Verfügung stehen und die Uni-Teams "nur" die Auswahl an Studenten an ihrer jeweiligen Uni haben, ist es bisher noch keinem Uni-Team gelungen, bei der WM unter die Top 10 zu kommen. Dennoch ist es stets eine unermessliche Ehre für die Studenten, an den Wettkämpfen teilzunehmen, zumal sie die Eröffnungszeremonie leiten.

» Zirkel und Behörden

Die Behörden setzen den Sport auf clevere Art und Weise ein, um ihre eigene Beliebtheit zu steigern. Pitcher sind sich in der Regel sehr wohl bewusst, dass der Freigeist und die Abwechslung, für die sie und ihr Spiel stehen, von Politiken zu Machtzwecken missbraucht werden, doch solange sie ihren Sport verfolgen dürfen und niemand zu Schaden kommt, sehen sie keinen Grund, deswegen eine Aufstand zu machen.

Die Hexenzirkel stehen der ganzen Angelegenheit weitaus kritischer gegenüber. Der Sport an sich interessiert sie zwar nicht sonderlich, aber die Tatsache, dass sich junge Hexen und Hexer immer mehr involvieren und ihre Pflichten gegenüber den Zirkeln vernachlässigen, ist ihnen ein Dorn im Auge. Für den Moment sind ihnen jedoch die Hände gebunden: hier und da wurden schon vor dem Aufkommen von Quantom Pitch Rufe laut, dass sich die Zirkel zu sehr abschotten, zu exklusiv und arrogant seien. Würden sie die Sportart nun auch noch verbieten, hätten sie im Hinblick auf die weltweite Beliebtheit und die gigantische Anhängerschaft des Sports bald mehr Anklagen am Hals als Seraphina Valerie Winter Darrenforth-McLainne ver-brennen könnte.

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